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日記です└(┐┘◠‿◠└┌)┘

ゲーム考察1


【伝説のスタフィー】氷の海

氷の海 岩本守弘


大さじ

15cc、キャップ二杯分

小さじ

5cc

食材によって量は変動するため、もはやこれでいい


重曹

重炭酸曹達

風呂掃除、下駄箱の脱臭、焦げ落としに使われる

工業用で使われるのは不純物が入っているため、食用にはできない

フローリング、木製品、漆には使えない


クビナガカイツブリ

烈海王


c++

HAL研究所のプロコンの使用言語がこれのため、言語の種類が20個ぐらいあってわけわからんため見切り発車でc++をとる。


c++の入門書であれば何でもよい

(やさしいc++、明快入門c++ ビギナー編)

APIは(猫でもわかるプログラミング)のSDK項に詳しい。


プログラミング以前の知識の本には

「これからはじめるプログラミング基礎の基礎」

「プログラマの完全常識 開発者がしっておくべきプロの知恵」

「プログラムはなぜ動くのか 第2版 しっておきたいプログラミングの基礎知識」

「コンピュータはなぜ動くのか〜知っておきたいハードウエア&ソフトウエアの基礎知識」

「Windowsはなぜ動くのか」


C言語。ゲームを作るにはとりあえずこれで足りる。

「新版 明快C言語入門編」

「猫でもわかる〜第2版」

「Cの絵本」


DXライブラリの学習

「DXライブラリ置き場 HOME」

「ゲームプログラミングの館」

「ゲーム作りで学ぶ!実践的c言語プログラミング」

「ゲーム制作講座 RPG」


アルゴリズムとデバッグ

「アルゴリズムの絵本」

「新版 C言語によるアルゴリズムとデータ構造」

「C言語による最新アルゴリズム辞典」

「c言語 デバッグ完全解説」


ソシャゲの大御所の絵を6年間見て、10日ほど模写をしてみた結果、人体構造が分からないと基本的に絵が描けない&納得できないことが判明。

そこからの展開は追って考えていく。

「デッサンの基本」

「風景デッサンの基本」

「初めて学ぶ遠近法」


音楽

好きだなあ、目指したいなあ、と思うのはHAL研究所の石川&安藤・インテリジェントシステムズの金崎猛・アソビズムの松岡耕平。

彼らの自分が見る代表曲はGreen Greens、スカイタワー、往く地の果てには、Labyrinth of the loveなど。

自分が好きな音楽のかたちは「歌詞が入りそうな伸びやかなメロディー」これを理念にしたい

制作について。メロディーは浮かぶし、一応ボイスメモに保存はしてあるものの、音楽知識がゼロなので理論を学ぶか、手探りで完成させるか…後者をとる。

音源ソフトは値段が張るため、見切り発車とはいかない。好みの音源でかつ無料で使えるMIDIを採用することにする

また、松岡耕平氏のみ使用器材が判明。追って調べる




そもそも、良いゲームとは何か?なるべく巡歴にまとめる。

自分の中では音楽さえ良ければとりあえず基準以上の評価です。


カービィ 夢DX・タッチ!

音楽、世界観ともに完璧。プレイからもう15年が経ちそうなものだが、曲が鮮明に思い出せる。

夢では、雲や空に散りばめられた星がいい味を出す。この星は夢の泉に近づくにつれ目立つ傾向にあり、近年の作品の考察の材料にも使える。

当時はナイトメアのオーブに勝てなかった。戦闘が長いためゴリ押しが利かず、今までのアクションと違う操作形態だからだ。

タッチ!は背景を集めた動画などを見ると分かるが、音楽、背景、操作方法、インターフェースUI、フォントの全てが世界観に深く寄与している。妥協も手加減も一切ない。

キーワード【耳に残る音楽 考察材料の供給 土台を変える場合は考えること 世界観を持つ】


ポケモンDP・ダンジョン時

自分の所有するポケモンが育つ。技がカスタマイズできる。と愛を注げるシステムがてんこ盛り。

個性も出せるため、SNSにも強い。

昔に冒険したポケモンと新しい場所でまた冒険ができる。

プロフィール画面で出会いの場所、時間を知れる。

また、子供にとっては伝説のポケモンの捕獲や殿堂入りという目標が決まっているため、帰結点が見えやすい。

やり込み要素が死ぬほど深い。

街が変わるたびに音楽が変わるため、旅感がすごい。

まずバグらせないと手に入らない本当の伝説がいる。

とりあえず並べたけどポケモンすげえなあ...


ダンジョン

主人公が喋らない。喋ったとしても事実を述べるだけの断定口調で思考を一切邪魔しない。

相棒が違和感なく成長する。

ギルドに入るが、ギルド自体の説明はそこそこで、施設自体の雰囲気はキャラクター同士の掛け合いなどを使って感覚的に伝える。

ダンジョンや特定のシーンで流れる音楽の相性が抜群

ラスボスの音楽に長いこと聞かざるを得なかった拠点のモチーフをぶち込む。

プロローグとエピローグを重ねてくる。

一名を除き、全員がいい人。考え方が違うだけ。

キーワード【愛を注げる 個性を出させてSNS映え 薄く目標を設定してやる やり込み テーマを生かす(旅など) 音楽の相性 よく聞くテーマを使った音楽で殴る 既視感を良い意味で与える】


マリオワールド

操作性、自由度が高い。スピーディ。

これはメトロイドシリーズが極めている。

いちいち地殻変動を起こしてステージにするため、未クリアの時にワールドマップを見渡した時のワクワクが凄まじい。

愉快なバグが残されている。


キーワード【操作性の充実 スピード感 想像を掻き立てさせる】


モンハン2G、tri、XX

2Gの初心者の頃はドリンクの要らない場所で散歩。武器の素振りをしながら山を見上げてひたすらにワクワクする。

好奇心で山を登ると遭難して、スタミナが減り、ひどい目に遭う。

そして、村に帰ってきてポーチを見て、成果に満足。未知の素材の説明を読み、レア度4の表示を見てニヤニヤする。


triの中級者になると説明書を見ながら素振りした成果が出て、表紙モンスターの撃退に成功する。一枚だけ鱗が手に入り、しっかりとボックスにしまう。


XXの上級者になると、モンスターごとに武器やスキルを変えて、ハンティングのみ一点に絞って楽しむ。

攻撃極振りの装備を作って、ひるみ値を計算しながらひたすらかっこよく狩ってみる。

ワールド、楽しみですねえ...


キーワード【未知への探究心 上達の実感 教訓と生かす先 希少性を大切に 敷居を広く 最大の爽快感の場所を作る】


らんダン、ざくアク

らんダン 全てのアイテムにクソ長い説明が付いている。全武器防具アイテムに平均200~300文字の設定が!

ボスエネミーの推奨レベルの設定と目を見張る難易度のちょうど良さ。

wikiの充実、ボリュームもあれ、失速しない面白さ。

ガチャ大好き日本人を狂わせるざくざく宝箱システム。

音楽からゲーム作ってんじゃねえの?と錯覚させるほどの音楽との親和性。


ざくアク

キャラクターのキャラ立ちのよさ。

キャラクター30人強それぞれが日常生活を難なく想像できるレベルまでキャラクターが立っている。

程よい黒さ。

前作を立てつつ、深入りしない程度のファンサービス。

超強力なパイロンの存在。

すでに完成された土台を巧みに使った上で新鮮さを見せる柔軟性


キーワード【設定の練り上げ ゲームバランス 詰まないための情報 ガチャ 音楽との親和性 脳で動かせるキャラクター スパイス程度のブラック要素 パイロン 良い発想】